2020-05-01

[置頂]Cyber Sprite 2製作人員募集中

我們正在製作Cyber Sprite續作,電子妖精們要執行新的任務,也會有更多程式語言登場

徵求的職種有美術、音樂、劇本、翻譯,以外的職種(如音效)如果很想做也可以問一下,我們考慮看能不能分出去
詳細(連結到巴哈姆特的文章)

2020-01-26

Cyber Sprite 2角色介紹:明緹

一板一眼的幹練女僕:明緹 / Minty / ミンティ


立繪繪者:瑞氏  Plurk pixiv


上圖繪者:Shark  pixiv
使用的上色法是自己發明的塗抹工具改,上色法測試的4A。

2019-04-28

【進度】挑戰Blender外掛——開發3D轉檔工具

再來要解決前兩篇提到的第二個問題:Blender讀取OBJ,和輸出PMD,PMX會出錯。
前兩篇:【進度】2019年2月~3月的進度 (1)
前一篇:【進度】2月~3月的進度(2) & 鈷寶的工作介紹

雖然以前沒做過Blender的add-on,得從頭學起,我想遲早要學的,如果以後做3D遊戲一定會常常用Blender修改東西再輸出資料。

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這次不只我,鈷寶也要學習新的東西。

艾莉兒:雖然輔助工具的部分我幫不上忙,不過主人和鈷寶加油!
鈷寶:可是……主人……,從哪裡做起呢。

2019-03-25

【進度】2月~3月的進度(2) & 鈷寶的工作介紹

處理第一篇提到的第一個問題:支援flat shading。

這是進度文裡第一次鈷寶當主角,藉此順便介紹她的工作,因此雖然新增的只有一部分,把整個OBJ→PMD轉檔工具一併介紹了。
也因此這篇程式碼的量很多。

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D3D和OpenGL能用的vertex buffer格式一個頂點只能配一個法線坐標,這樣算完vertex shader、內插後自然會是smooth shading,如下圖左(藍色短線是法線)。注意面上的顏色,有明暗變化使得面看起來不是平的。
如果想做成有稜有角如下圖右,正方體各頂點必須拆成3個相同位置不同法線的頂點,畫共點的3個面時分別用這3個頂點。

2019-03-20

【進度】2019年2月~3月的進度 (1)

一如往常的進度文,寫成筆者和手下的電子妖精研究的過程。
這次寫得簡略一些,不想花很多時間寫。

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雖然兩位電子妖精已經登場好幾次,最近才寫了篇介紹讓人認識她們,並把外型定個標準規格。
C.S.Lab看板娘介紹

再說明一次程式碼框的顏色,粉紅色框是引擎本體,黃色框是shader。

2019-03-10

C.S.Lab看板娘介紹

在我的進度文裡常出現的兩個角色:艾莉兒和鈷寶,寫篇文章整理她們的資料。

 

2019-01-21

【進度】3D背景—cube shadow map 2

續上篇,先研究cubemap的性質再做下一步。

前一篇:【進度】3D背景—實裝影子2、cube shadow map 1
巴哈姆特
官網

像解數學題目一樣,先把問題簡化看會變成怎麼樣,寫個較簡單的程式,只做建視窗、初始化Direct3D和cubemap,其他一概省略。

2019-01-11

【進度】3D背景—實裝影子2、cube shadow map 1

前一篇在此
巴哈姆特
官網

前一篇是Direct3D,這一篇是移植到Linux,要把shadow map用OpenGL再寫一份。

2018-11-07

Cyber Sprtie高等級的攻擊力補正

Cyber Sprite裡,大部分角色VERSION 1一次發一顆子彈,VERSION 2一次發兩顆,一直到最多四顆,乍看之下VERSION 4的攻擊力是VERSION 1的四倍。
(因為主角是程式語言,本遊戲用VERSION代表武器等級)


但是,這遊戲的攻擊力計算藏有一些秘密,VERSION 4的攻擊力並沒有到VERSION 1的四倍,只有約兩倍而已。

2018-10-27

Cyber Sprite於DLsite上架 & 1.05版patch



外語版弄了好幾個月總算在DLsite上架了,現在可用付費下載購入遊戲。
在巴哈姆特發的消息

DLsite頁面,這些是DLsite不同地區的網站,下載來的內容是相同的。
台灣 日本 英文

同時把遊戲更新到1.05版,如果是在同人場買光碟版,更新後也會跟DLsite版一樣有三種語言。
patch下載

DLsite上架滿容易的,Steam似乎就比較費工,Steam有在考慮但何時會弄還不確定。

另外關於上面這張紀念圖,這篇有公開繪製過程,還有一些DLsite上架的心得。
DLsite上架紀念圖繪製過程 & Cyber Sprite 1.05版更新

一代外語版算是處理完了,繼續做二代。

2018-08-19

【進度】Cyber Sprite外語版 (3)

謎題到底怎麼解呢?


外語版技術問題還沒完……,在Linux上測試之後,發現還能寫第三篇進度文。
在Linux寫程式有時候像在玩解謎遊戲,常遇到莫名其妙的問題。

2018-06-24

【進度】Cyber Sprite外語版 (下)

下篇是字型、字大小、以及各國標準不同的問題,牽涉多方面的知識。

上篇在此

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2018-05-29

【進度】Cyber Sprite外語版 (上)


大約一個月來都在弄一代外語版,二代美術只好先暫停一下,讓負責美術的人先等等。
雖然翻譯有找到人幫忙,但外語版不是只把譯者寫好的文字key進去就完成了,還有很多技術問題要解,要修改一代的程式。

從這篇開始試著使用APNG來顯示動畫,目前常用瀏覽器裡Firefox、Chrome、Opera都可以支援APNG動畫,只有Edge不支援,不支援的瀏覽器只能看到靜態圖。
不過試了幾個放圖空間,blogspot、plurk不支援APNG,只有巴哈姆特有支援,而巴哈姆特的圖不能從外部連結,想看動畫就只能看巴哈姆特的版本。

如果有人上星期的PF想找我,得說聲抱歉,這場我沒報攤位,只有一般入場進去逛一下。

同時發在巴哈姆特

2018-02-18

【進度】3D背景實裝過程

這是筆者與3D美術人員,還有兩位看板娘的研究筆記,從不懂開始一步步做到實用化,摸清楚遊戲中的3D要注意的地方。
鈷寶:……,咦,什麼?要出場?
艾莉兒:主人,我們好像有好幾個月沒出場了。
抱歉,前陣子做的事剛好都想不到怎麼寫你們的對話。

模型檔格式我採用PMD(MikuMikuDance的模型檔),因為它的構造幾乎就是依照D3D和OpenGL函式的需求,容易解析,也很容易想像用什麼流程render、shader要怎麼寫。(PMX比較複雜,暫不考慮)
然後有專門的編輯工具PMDEditor和PMXEditor,Blender也有外掛可存取PMD檔。

想說通用的格式有現成的工具可用,比較省事,結果又是重重難關……。

2018-01-24

【進度】完成一個關卡的tilemap


(把製作中的背景也實裝上去看看)
總算解決一個tilemap了。這一年多到處去找美術人員,先後問了五個人但都找不到能幫忙畫tilemap的,有的說沒空,有的說沒那個技術畫不出來,最後是咬著牙自己幹出來。
這一作由於新增剪影效果,能在畫面上改良一個地方,可以做比較多前景物件增加場景豐富度,不用擔心看不到角色和子彈。
同時發在巴哈姆特

想起了窮和尚和富和尚的故事,雖然我的本行不是畫圖,但沒有因此躊躇不前,手上沒有技術就去學、去研發,結果最後成功畫出無接縫tilemap的,是我這個程式人員而不是繪師。

有一段時間沒有發新進度,除了在研究tilemap的畫法以外,也在處理背景外包,跟人合作並不是只花錢就解決了,要發指示+新人訓練+debug有時候比自己做還費工。
副產物:途中發現GIMP的tile對稱有個問題(畫無接縫要用到對稱功能),開對稱的時候筆畫會有鋸齒邊,於是動手修了。
bugzilla頁面

2017-06-17

STG的機制:螢幕坐標定位與世界坐標定位

介紹地形射擊遊戲的一個機制,最近在寫美術人員訓練教材順便寫這篇。

玩Cyber Sprite的時候有沒有發現一個現象,像下圖敵人是往下發射子彈,但仔細比對一下,子彈似乎不是直線往下。


還有高速移動打boss的時候,子彈與主角、boss同步移動,但命中後的火花會高速後退。


這是因為不同物件定位方式不同,筆者也是開始做地形STG才注意到定位方式大有學問。

2017-05-18

【進度】關卡:門與開關



網路server會用很多手段防止惡意入侵,例如用防火牆擋IP、限制流量、在軟體裡檢查封包格式。
身為系統管理員的主人當然有密碼可以登入遠端系統,但是為了確認身分,電子妖精還要自己起動數個開關才能進去工作。

2016-12-26

【進度】關卡:資訊高速公路

隨著網路科技的發展,遠方的文字、影片、檔案可以在瞬間就傳到眼前的電腦上,資訊就像藉著高速公路輸送一樣。
因此,電子妖精也常有在高速公路奔馳的工作。

但是這條高速公路不是可以閉著眼睛開到底的,要好好注意交通標誌,免得發生意外。

2016-11-12

【進度】NPC:裝甲運輸機

完成一個新角色。
這類捲軸STG大多是主角單獨深入無人之境,像前作裡電子妖精唯一的夥伴是主人的通訊。
不過這是二代會出現的一個隨行同伴。