我們正在製作Cyber Sprite續作,電子妖精們要執行新的任務,也會有更多程式語言登場
徵求的職種有美術、音樂、劇本、翻譯,以外的職種(如音效)如果很想做也可以問一下,我們考慮看能不能分出去
詳細(連結到巴哈姆特的文章)
2020-05-01
2020-01-26
2019-04-28
【進度】挑戰Blender外掛——開發3D轉檔工具
再來要解決前兩篇提到的第二個問題:Blender讀取OBJ,和輸出PMD,PMX會出錯。
前兩篇:【進度】2019年2月~3月的進度 (1)
前一篇:【進度】2月~3月的進度(2) & 鈷寶的工作介紹
雖然以前沒做過Blender的add-on,得從頭學起,我想遲早要學的,如果以後做3D遊戲一定會常常用Blender修改東西再輸出資料。
同時發在巴哈姆特
這次不只我,鈷寶也要學習新的東西。
艾莉兒:雖然輔助工具的部分我幫不上忙,不過主人和鈷寶加油!
鈷寶:可是……主人……,從哪裡做起呢。
前兩篇:【進度】2019年2月~3月的進度 (1)
前一篇:【進度】2月~3月的進度(2) & 鈷寶的工作介紹
雖然以前沒做過Blender的add-on,得從頭學起,我想遲早要學的,如果以後做3D遊戲一定會常常用Blender修改東西再輸出資料。
同時發在巴哈姆特
這次不只我,鈷寶也要學習新的東西。
艾莉兒:雖然輔助工具的部分我幫不上忙,不過主人和鈷寶加油!
鈷寶:可是……主人……,從哪裡做起呢。
2019-03-25
【進度】2月~3月的進度(2) & 鈷寶的工作介紹
處理第一篇提到的第一個問題:支援flat shading。
這是進度文裡第一次鈷寶當主角,藉此順便介紹她的工作,因此雖然新增的只有一部分,把整個OBJ→PMD轉檔工具一併介紹了。
也因此這篇程式碼的量很多。
同時發在巴哈姆特
D3D和OpenGL能用的vertex buffer格式一個頂點只能配一個法線坐標,這樣算完vertex shader、內插後自然會是smooth shading,如下圖左(藍色短線是法線)。注意面上的顏色,有明暗變化使得面看起來不是平的。
如果想做成有稜有角如下圖右,正方體各頂點必須拆成3個相同位置不同法線的頂點,畫共點的3個面時分別用這3個頂點。

這是進度文裡第一次鈷寶當主角,藉此順便介紹她的工作,因此雖然新增的只有一部分,把整個OBJ→PMD轉檔工具一併介紹了。
也因此這篇程式碼的量很多。
同時發在巴哈姆特
D3D和OpenGL能用的vertex buffer格式一個頂點只能配一個法線坐標,這樣算完vertex shader、內插後自然會是smooth shading,如下圖左(藍色短線是法線)。注意面上的顏色,有明暗變化使得面看起來不是平的。
如果想做成有稜有角如下圖右,正方體各頂點必須拆成3個相同位置不同法線的頂點,畫共點的3個面時分別用這3個頂點。

2019-03-20
【進度】2019年2月~3月的進度 (1)
一如往常的進度文,寫成筆者和手下的電子妖精研究的過程。
這次寫得簡略一些,不想花很多時間寫。
同時發在巴哈姆特
雖然兩位電子妖精已經登場好幾次,最近才寫了篇介紹讓人認識她們,並把外型定個標準規格。
C.S.Lab看板娘介紹
再說明一次程式碼框的顏色,粉紅色框是引擎本體,黃色框是shader。
這次寫得簡略一些,不想花很多時間寫。
同時發在巴哈姆特
雖然兩位電子妖精已經登場好幾次,最近才寫了篇介紹讓人認識她們,並把外型定個標準規格。
C.S.Lab看板娘介紹
再說明一次程式碼框的顏色,粉紅色框是引擎本體,黃色框是shader。
2019-01-21
2019-01-11
2018-12-06
2018-11-07
Cyber Sprtie高等級的攻擊力補正
2018-10-27
Cyber Sprite於DLsite上架 & 1.05版patch
2018-08-19
2018-06-24
2018-05-29
【進度】Cyber Sprite外語版 (上)

大約一個月來都在弄一代外語版,二代美術只好先暫停一下,讓負責美術的人先等等。
雖然翻譯有找到人幫忙,但外語版不是只把譯者寫好的文字key進去就完成了,還有很多技術問題要解,要修改一代的程式。
從這篇開始試著使用APNG來顯示動畫,目前常用瀏覽器裡Firefox、Chrome、Opera都可以支援APNG動畫,只有Edge不支援,不支援的瀏覽器只能看到靜態圖。
不過試了幾個放圖空間,blogspot、plurk不支援APNG,只有巴哈姆特有支援,而巴哈姆特的圖不能從外部連結,想看動畫就只能看巴哈姆特的版本。
如果有人上星期的PF想找我,得說聲抱歉,這場我沒報攤位,只有一般入場進去逛一下。
同時發在巴哈姆特
2018-02-18
【進度】3D背景實裝過程
這是筆者與3D美術人員,還有兩位看板娘的研究筆記,從不懂開始一步步做到實用化,摸清楚遊戲中的3D要注意的地方。
鈷寶:……,咦,什麼?要出場?
艾莉兒:主人,我們好像有好幾個月沒出場了。
抱歉,前陣子做的事剛好都想不到怎麼寫你們的對話。
模型檔格式我採用PMD(MikuMikuDance的模型檔),因為它的構造幾乎就是依照D3D和OpenGL函式的需求,容易解析,也很容易想像用什麼流程render、shader要怎麼寫。(PMX比較複雜,暫不考慮)
然後有專門的編輯工具PMDEditor和PMXEditor,Blender也有外掛可存取PMD檔。
想說通用的格式有現成的工具可用,比較省事,結果又是重重難關……。
鈷寶:……,咦,什麼?要出場?
艾莉兒:主人,我們好像有好幾個月沒出場了。
抱歉,前陣子做的事剛好都想不到怎麼寫你們的對話。
模型檔格式我採用PMD(MikuMikuDance的模型檔),因為它的構造幾乎就是依照D3D和OpenGL函式的需求,容易解析,也很容易想像用什麼流程render、shader要怎麼寫。(PMX比較複雜,暫不考慮)
然後有專門的編輯工具PMDEditor和PMXEditor,Blender也有外掛可存取PMD檔。
想說通用的格式有現成的工具可用,比較省事,結果又是重重難關……。
2018-01-24
【進度】完成一個關卡的tilemap

(把製作中的背景也實裝上去看看)
總算解決一個tilemap了。這一年多到處去找美術人員,先後問了五個人但都找不到能幫忙畫tilemap的,有的說沒空,有的說沒那個技術畫不出來,最後是咬著牙自己幹出來。
這一作由於新增剪影效果,能在畫面上改良一個地方,可以做比較多前景物件增加場景豐富度,不用擔心看不到角色和子彈。
同時發在巴哈姆特
想起了窮和尚和富和尚的故事,雖然我的本行不是畫圖,但沒有因此躊躇不前,手上沒有技術就去學、去研發,結果最後成功畫出無接縫tilemap的,是我這個程式人員而不是繪師。
有一段時間沒有發新進度,除了在研究tilemap的畫法以外,也在處理背景外包,跟人合作並不是只花錢就解決了,要發指示+新人訓練+debug有時候比自己做還費工。
副產物:途中發現GIMP的tile對稱有個問題(畫無接縫要用到對稱功能),開對稱的時候筆畫會有鋸齒邊,於是動手修了。
bugzilla頁面
2017-06-17
STG的機制:螢幕坐標定位與世界坐標定位
2017-05-18
【進度】關卡:門與開關
2016-12-26
訂閱:
文章
(
Atom
)











