2019-03-10

C.S.Lab看板娘介紹

在我的進度文裡常出現的兩個角色:艾莉兒和鈷寶,寫篇文章整理她們的資料。

 

同時發在巴哈姆特

以前請Cyber Sprite立繪畫者:瑞氏畫的初版外型

畫者:瑞氏的噗浪  pixiv

左:艾莉兒 Ariel
參照Cyber Sprite遊戲中的程式語言型,有翅膀之類飛行用的構造。
魔法屬性為雷
艾莉兒:遊戲引擎型電子妖精,艾莉兒是也!
各位玩遊戲時看到精彩的聲光效果,還有精準無比的運動學計算,就是本小姐做的哦。
還有我的速度可是無人能及的,要不要現在秀一下呢?

右:鈷寶 Cobalt
屬於跟艾莉兒不同的類型,沒有翅膀,但有其他非人類的特徵。
預定程式語言以外的軟體長相會類似她,但目前並沒有她以外的角色。
魔法屬性為火
鈷寶:大……大家好,我是,輔助工具型的……鈷寶。
UI坐標、數值表、tilemap、還有particle編輯……,這些是鈷寶做的,請……請多指教。

魔法屬性跟引擎性能有關,以後有機會再透露。

兩位電子妖精的工作大概是這樣


想了解她們的故事除了爬本團隊的進度文以外,以前跟Narrator合寫的短劇「【創作者之夏】神秘的精靈魔法使?!」也可看一下。
巴哈姆特的文章實際內容,放在Narrator的網站

順便放一下,創作者之夏裡使用的,筆者的代表頭像

帥氣版搞笑版



後來我自己畫的設定圖,瑞氏當時沒畫背後也沒解說細節,我之後自己補完,順便修改一些設計。
以後她們的外型就以這版為準。






主要修改的地方

共通
  • 找個地方放電子妖精的標誌。
  • 瀏海差別化。可以注意看Cyber Sprite 1、2的角色,瑞氏畫的瀏海其實很多是相同pattern,所以我自己畫這些角色的時候想修改一下做變化。
  • 兩人的膚色有少許差異,艾莉兒偏粉紅,鈷寶偏黃。
Ariel
  • 背後垂下的帶子和雙馬尾改小,背後的配件變成翅膀為主。
比較典型有翅膀的妖精形象,但服裝是現代風格,不像很多妖精角色是自然元素風格。
雙馬尾只要有細部變化,給人的印象就會不同,畫的時候試了幾種形狀看感覺如何,例如尖端是折線形,最後還是畫成比較普通的樣子,特殊形狀留待以後使用。

Cobalt
  • 修改眼神。瑞氏當時似乎有點誤會,我在最初設計時有內向的設定,但那是害羞的無口而不是無感情的無口。
  • 修改耳朵和墜飾形狀、帽子加大、加上尾巴。
  • 帽子、手套、靴子加皮帶和扣子裝飾。
  • 胸前蝴蝶結拿掉,因為覺得胸前有蝴蝶結+墜飾東西太多了。
原形是住在礦山的妖精,所以畫成工匠的感覺再加一些女孩子味的裝飾,跟艾莉兒比起來服裝比較樸素,把重點放在帽子、手套和靴子。
雖然有犬耳犬尾,但她是屬於妖精族而不是獸人。耳朵有試過照現實垂耳狗的樣子畫,覺得不容易看出特徵,於是改成向外伸出,有些虛構的模樣。

翻之前文章裡的插圖,可以看到有些細節可能跟上圖不一樣,因為其實是邊畫邊想設計,寫這篇時才決定定個標準規格,以後會不會再修改還不知道。
為了畫她們其實我還跑去鞋店,觀察女鞋長什麼樣子。
也有幫她們設定戰鬥能力,以後會在遊戲中登場也說不定。



這兩人的原形是我自製的引擎,在製作Cyber Sprite一代的時候想出來的,講一下創作出她們的經過。

這是我親手打造,從破曉之刻2、MMH、Cyber Sprite一路陪我同甘共苦的引擎,在我腦中本來就有很清楚的形象,而Cyber Sprite是以軟體擬人化為題材,有一天就想把自製引擎也做個擬人化形象看看。

我畫個草圖並寫出一些想要的點,大部分來自引擎實際的性能,請瑞氏試著設計人物。初步版本畫出來後,跟我預想的樣子很接近,就直接請他畫本篇開頭那張要公開的圖了。

當時草圖的一部分


做遊戲的過程中覺得一個遊戲引擎除了用來執行遊戲的本體以外,配合的輔助工具也很重要,沒有輔助工具只有引擎本體也難以做出成品,所以設計成兩人組。
鈷寶的代表色本來我想的是黃色,但跟當時Cyber Sprite的製作成員討論後改成藍色。
兩人的名字都有妖精的典故,命名由來沒特別的理由,就設計時直覺第一個想到的。

創作角色時也有考慮寫不寫得出劇情,現在萌系形象人物多如牛毛,如果只是想個人物外型就打住,那就不會被人記住,還得讓人物演出故事才行。既然是自製引擎擬人化,我製作遊戲的過程就可以加點料寫成劇情,不需要額外再想,也配合Cyber Sprite系列介紹計算機科學知識。

我的團隊並沒有常駐繪師,所以雖然我的職種是程式,還是得親自畫宣傳圖,畫了幾次她們之後,隨著需要修改一部分並補上背後的設計,然後寫個比較完整的介紹,如果有人想畫這兩個角色可以參考。

至於以後會不會增加角色?目前原則是有自行開發的軟體才有對應的角色,想增加角色可能要等我日後開發新軟體。

筆者的代表頭像則是來自這裡,超久以前畫的,技巧還很拙劣,內容是根據我的上班經驗。


最後關於文字顏色,我的文章會發在巴哈姆特和官網兩個地方,前者是淺色背景後者是深色,所以顏色得準備兩個版本,包括對話和程式碼的顏色。
艾莉兒:遊戲引擎型電子妖精,艾莉兒是也。

鈷寶:大……大家好。

//以下是程式碼
#define UNICODE
#include<windows.h>

const WCHAR windowTitle[]=
  L"Cyber Sprite";
艾莉兒:遊戲引擎型電子妖精,艾莉兒是也。

鈷寶:大……大家好。

//以下是程式碼
#define UNICODE
#include<windows.h>

const WCHAR windowTitle[]=
  L"Cyber Sprite";
圖檔我就沒辦法準備兩份了,太費工,所以官網的圖也是白色背景。

今年一月開始把引擎本體、輔助工具、shader這些不同部分的程式也做分別,像這裡用不同邊框顏色是比較好的做法,但巴哈姆特那邊不能改表格邊框顏色,只好用背景色分別。
艾莉兒:這是我負責的部分,引擎本體的C++。

鈷寶:這是鈷寶做的。語言……大多是Python,和Basic。

艾莉兒:這是shader的HLSL或GLSL,我們兩個都要負責一部分,所以用黃色。

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