2019-04-28

【進度】挑戰Blender外掛——開發3D轉檔工具

再來要解決前兩篇提到的第二個問題:Blender讀取OBJ,和輸出PMD,PMX會出錯。
前兩篇:【進度】2019年2月~3月的進度 (1)
前一篇:【進度】2月~3月的進度(2) & 鈷寶的工作介紹

雖然以前沒做過Blender的add-on,得從頭學起,我想遲早要學的,如果以後做3D遊戲一定會常常用Blender修改東西再輸出資料。

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這次不只我,鈷寶也要學習新的東西。

艾莉兒:雖然輔助工具的部分我幫不上忙,不過主人和鈷寶加油!
鈷寶:可是……主人……,從哪裡做起呢。

2019-03-25

【進度】2月~3月的進度(2) & 鈷寶的工作介紹

處理第一篇提到的第一個問題:支援flat shading。

這是進度文裡第一次鈷寶當主角,藉此順便介紹她的工作,因此雖然新增的只有一部分,把整個OBJ→PMD轉檔工具一併介紹了。
也因此這篇程式碼的量很多。

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D3D和OpenGL能用的vertex buffer格式一個頂點只能配一個法線坐標,這樣算完vertex shader、內插後自然會是smooth shading,如下圖左(藍色短線是法線)。注意面上的顏色,有明暗變化使得面看起來不是平的。
如果想做成有稜有角如下圖右,正方體各頂點必須拆成3個相同位置不同法線的頂點,畫共點的3個面時分別用這3個頂點。

2019-03-20

【進度】2019年2月~3月的進度 (1)

一如往常的進度文,寫成筆者和手下的電子妖精研究的過程。
這次寫得簡略一些,不想花很多時間寫。

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雖然兩位電子妖精已經登場好幾次,最近才寫了篇介紹讓人認識她們,並把外型定個標準規格。
C.S.Lab看板娘介紹

再說明一次程式碼框的顏色,粉紅色框是引擎本體,黃色框是shader。

2019-03-10

C.S.Lab看板娘介紹

在我的進度文裡常出現的兩個角色:艾莉兒和鈷寶,寫篇文章整理她們的資料。

 

2019-01-21

【進度】3D背景—cube shadow map 2

續上篇,先研究cubemap的性質再做下一步。

前一篇:【進度】3D背景—實裝影子2、cube shadow map 1
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像解數學題目一樣,先把問題簡化看會變成怎麼樣,寫個較簡單的程式,只做建視窗、初始化Direct3D和cubemap,其他一概省略。

2019-01-11

【進度】3D背景—實裝影子2、cube shadow map 1

前一篇在此
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前一篇是Direct3D,這一篇是移植到Linux,要把shadow map用OpenGL再寫一份。