處理第一篇提到的第一個問題:支援flat shading。
這是進度文裡第一次鈷寶當主角,藉此順便介紹她的工作,因此雖然新增的只有一部分,把整個OBJ→PMD轉檔工具一併介紹了。
也因此這篇程式碼的量很多。
同時發在巴哈姆特
D3D和OpenGL能用的vertex buffer格式一個頂點只能配一個法線坐標,這樣算完vertex shader、內插後自然會是smooth shading,如下圖左(藍色短線是法線)。注意面上的顏色,有明暗變化使得面看起來不是平的。
如果想做成有稜有角如下圖右,正方體各頂點必須拆成3個相同位置不同法線的頂點,畫共點的3個面時分別用這3個頂點。
2019-03-20
【進度】2019年2月~3月的進度 (1)
一如往常的進度文,寫成筆者和手下的電子妖精研究的過程。
這次寫得簡略一些,不想花很多時間寫。
同時發在巴哈姆特
雖然兩位電子妖精已經登場好幾次,最近才寫了篇介紹讓人認識她們,並把外型定個標準規格。
C.S.Lab看板娘介紹
再說明一次程式碼框的顏色,粉紅色框是引擎本體,黃色框是shader。
這次寫得簡略一些,不想花很多時間寫。
同時發在巴哈姆特
雖然兩位電子妖精已經登場好幾次,最近才寫了篇介紹讓人認識她們,並把外型定個標準規格。
C.S.Lab看板娘介紹
再說明一次程式碼框的顏色,粉紅色框是引擎本體,黃色框是shader。
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